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Nova by Vertice Wiki

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Dans ce capitre, nous allons ajouter deux matériaux dit "Per Pixel", pour un effet enrichi. Ouvrez la scene Houselight.max, depuis l'archive NOVAHOWTO.zip.

Le premier concernera le sol. Sélectionnez cet objet et ouvrez l'éditeur de matériaux. le premier matériau de la liste est le bon et se nomme Ground. Pour l'instant, ce matériau est de type Standard, c'est à dire qu'il est calculé par sommet. Nous allons donc en créer un tout nouveau, de type per-pixel et l'éditer.

Commençont par sélectionner un espace vide dans la bibliothèque des matériaux. Dans le menu, cliquez sur la mention Nova materials et cliquez sur Convert to Per-pixel. Ce matériau est dorénavant de type NOVA Per Pixel. La contrainte de ces matériaux est qu'ils nécessitent au moins une lumière. Dans l'onglet Nova parameters, au niveau du menu Per Pixel Dynamic Lights, veuillez cliquer sur une case portant le label None. Ce bouton devient jaune, indiquant que l'interface attends une action de votre part. Sélectionnez la lumière de la scène (Omni001), via les viewports directement, ou via la liste de sélection. Remontons un peu dans l'interface et sélectionnons pour le diffus une couleur verte (98 /121/53 en RVB), montons le niveau spéculaire à 40 et la brillance (glossiness) à 20. Enfin, affectons ce matériaux à notre sol (par glisser/déposer, par exemple). Exportons cette scène et lançons-la dans NOVA Studio. Le résultat est un sol lisse dont la tache spéculaire est bien ronde. Repassez sous 3dsMax. Dans le canal diffus, cette fois-ci,  passons la couleur à blanc etajoutons une nouvelle texture de type NOVA Fresnel Texture. Cette nouvelle texture vous permet de spécifier, dans l'onglet Nova Fresnel parametres, une couleur pour les faces "à plat"  et une autre couleur pour les faces "fuyantes de votre objet. En Min. Color, choisissez un vert plus sombre que précedemment (RVB 25/31/13) . Pour la valeur Max Color, choississez une couleur verte plus clair (169/ 209/92). Ensuite, changer la valeur de Power de1,0 à 5. cela permettra de faire "monter" plus de valeur Min que de valeur Max (donc, plus de vert sombre). Exporter et relancez la scène dans NOVA Studio. A présent , le sol présente un aspect adouci sur les collines. Repassez sous 3dsMax. Dans le canal de bump, ajoutez la texture fournie avec l'archive nommée Ground2NM.dds. Augmentez aussile niveau de ce canal à 80. Le format des textures de relief est effectivement un peu particulier puisque ces textures utilisent une variance de couleur pour définir la hauteur du pixel et la direction du spéculaire. Exportez et relancez dans NOVA Studio. Le sol est maintenant granuleux. Repassez Sous 3DsMax. Nous allons redonner un aspect plus conventionnel à notre sol. Revenez sur le canal de diffus qui contient un fresnel NOVA. Passez la Min Color à Blanc et la valeur Max color à Noir. Augmentez la valeur Multiplier à 2.5 et la valeur Power à 6. Remontez dans l'interface et pointez, dans le champs Bitpmap de l'onglet Bitmap parameters vers le fichier Ground2.dds. Exportez à nouveau et relancez dans NOVA. Cette fois-ci, la texture de sol est revenue, mais les bords fuyant sont maintenant plus sombres.

Sauvegardez le fichier si vous le désirez sous le nom HousePP.Max.

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  Pour aller plus loin, nous allons faire une maison qui réfracte son environnement. Pour commencer, créez un nouveau matériau de type NOVA Per Pixel. Réglez le diffus sur noir, le specular level sur 200 et la valeur Glossiness sur 20. Dans l'onglet Extended parameters, entrez 0,7 en valeur de réfraction. Dans le canal de bump, spécifiez la texture Ground2NM.dds avec un niveau de 90 et cochez simplement le canal de réfraction, sans spécifier de texture. Affectez ce matériau à la maison. Sélectionner la maison et ouvrez ces propriétés NOVA (Clic droit dessus). Dans l'onglet réfraction de ce panneau, spécifiez 100 de valeur de réfraction, 512 de Refraction Map Size et cochez la case Advanced Refraction. Vous pouvez exporter et relancer dans NOVA Studio. La maison réfracte maintenant son environnement. Toutefois, le résultat semble décalé. Revenez dans 3dsMax et faites correspondre le point de pivot de la maison avec son centre (dans le  panneau des hiérarchies-> Bouton Pivot ->affect Pivot Only-> Center to Object). Rexportez la scène et admirer le résultat !

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