Les caméras, après avoir été crées dans 3dsMax peuvent être "marqués" avec un certains nombre de paramètres particuliers de
NOVA. On appelle ces paramètres les "
proprétés NOVA", par opposition aux "propriétés 3dsMax" qui sont converties directement par l'exportateur
NOVA. Pour accéder à ces propriétés, il suffit de séléectionner une caméra dans 3dsMax, de faire un clic droit afin d'ouvrir le menu Quad et de sélectionner l'option
NOVA Properties. On peut aussi accéder à ces options via le menu
NOVA.
Les caméras constituent le seul composant strictement nécessaire pour jouer une scène
NOVA. C'est la caméra qui définit le point de vue initial de la maquette. Vous pouvez bien sûr ajouter autant de caméras qu'il vous plaira dans une scène
NOVA. Vous pouvez aussi leur donner des trajectoires en NURBS ou en B-Spline sous 3dsMax et les retrouver à l'identique sous
NOVA. Elles sont considérées comme des objets à part entière et peuvent être liées à d'autres objets dans le cadre d'une liaison cinématique.
Une nouvelle fenêtre apparaît, contenant les groupes d'options suivants :
Le groupe d'options camera General Properties :
Permet de définir les options de base de la caméra dans
NOVA.
Interactive Target Control Mode : autorise le contrôle du point de vue par l'utilisateur. Si cette option n'est pas cochée, la caméra peut-être déplacée mais pas orientée. Cette option est à décocher pour les caméras dont le target est déjà défini ou lié à un objet ou encore animé.
Not Controlable : permet de désactiver la prise en main de la caméra. Vous réalisez par exemple un
NOVA Render Texture (voir
Textures and Shading - NOVA Render Texture) avec une caméra. Il n'est pas utile de pouvoir en prendre le contrôle lorsque vous cyclez (bouton V dans
NOVA) entre les caméras. Celle-ci ne sera tout simplement pas sélectionnable mais restera effective dans la scène.
Uncompressed Animations : permet de capturer l'animation frame à frame (et non par interpolation) lors de l'exportation. Cette méthode est plus précise, mais aussi beaucoup plus lente et sensiblement plus lourde. Si une caméra ne réagit pas sous
NOVA comme sous 3ds Max, cochez cette option.
Disable FOV control : permet de supprimer le contrôle du FOV (angle de vue focal) de la caméra dans
NOVA Studio.
Number : sert à prioriser les caméras. Avec cette valeur, vous avez la possibilité de définir la première caméra à jouer dans la scène, puis les suivantes.
Power : définit la force que transmet la camera à un objet physique quand on lui applique une force par collision.
Inertia : donne le contrôle sur le temps que met la caméra pour s'arrêter après un déplacement.
Speed : indique la vitesse de la caméra. La valeur idéale d'un humain pour une scène construite à l'échelle dans
NOVA est comprise entre 0.1 et 0.2. Attention ! La vitesse de la caméra est comprise en mètres/seconde. De plus, les capacités de rendu n'influent pas sur la vitesse de déplacement.
Target Precision : permet de donner la précision de l'objectif de la caméra. Cette option est utile si vous percevez des saccades lorsque vous maniez une caméra interactive. Plus vous augmentez cette valeur, plus la précision est grande et moins l'objectif de la caméra se déplacera vite.
Bias : permet de personnaliser les valeurs de projection du monde 3D sur l'affichage. Si vous ne travaillez pas à l'échelle (en mètres), des problèmes d'affichage peuvent survenir (surtout dans le cadre des ombres). Cette option permet de corriger ces artefacts.
Render Refresh : Donne à la caméra , si celle possède une cible de rendu (comme une texture de type
NOVA Render Texture voir
Textures and Shading - NOVA Render Texture), un intervalle de rendu, en frames.
Le groupe d'options Camera Collisions Properties :
Ce groupe gère les paramètres propres à la représentation de la caméra (hauteur et largeur de l'avatar), ainsi que la définition des collisions entre la caméra et les objets déclarés comme collisionnables dans la scène. (voir
Fonctionnalités spécifiques - Collisions)
Enable : active/désactive le moteur de collisions pour cette caméra.
Ellipsoid : définissent l'encombrement de l'avatar. Ainsi, avec les paramètres par défaut, l'avatar de la caméra mesure 1.80 m (y = radius de 0.9, soit 1.8 de diamètre) pour 40 cm de large et 40 cm de profondeur (si tant est que la scène soit réalisée en unité mètre).
Jump : définit la hauteur de saut maximale avec la caméra. Ainsi, une capacité de saut de 1 pour un personnage de 0.9 en Y est déraisonnable pour un humain. On lui préfèrera une valeur de type 0.4.
Gravity : active la gravité sur la caméra. Cette option doit être débrayée dans le cas où la caméra suit un trajectoire prédéfinie (sous peine de ralentissements, puisque la caméra tentera de tomber vers le sol tout en poursuivant sa trajectoire).
Les options Post Effect Shaders :
Permet d'appliquer un shader à l'ensemble du rendu de l'image.
Le shader Bloom permet de donner un effet cotonneux à l'image par l'application d'un flou et d'un rehaussement des contrastes. Ainsi, le champ
Scene Intensity donne la valeur de l'image normale, le champ
Glow Intensity donne le taux de l'image floutée. Ces deux valeurs s'additionnent. Donc, pour une valeur de 0.5 pour les deux données, la luminosité de la scène ne changera pas notablement. Si le total de ces valeurs dépasse 1, l'image deviendra plus lumineuse. Plus la valeur de
Glow Intensity est importante, plus l'image paraît floue.
La valeur Blur Width définit l'écart de prise de vue nécessaire pour la création du flou. Plus cette valeur est haute, plus le décalage est important.
La valeur Highlights Threshold sert à définir le seuil de luminance pour l'effet de Bloom. Plus cette valeur est basse, plus vite le seuil de dépassement est atteint et plus lumineuse est l'image. Plus cette valeur est haute, plus blanc doit être le pixel pour que le seuil soit atteint, donc l'effet est moins prononcé.
La valeur Highlights Intensity donne la force des blancs de l'image. Plus la valeur est forte, plus l'application du flou est saturée. Plus la valeur est faible, plus l'application de l'effet est diffus.
Le shader Black'n'white permet de passer l'image en noir et blanc et de spécifier le nombre de nuances.
Le shader Cartoon permet de créer des traits noirs autour des niveaux de contraste pour simuler un effet "dessin animé". La valeur
Pixel Size donne la valeur de la taille du pixel servant de trait, et la valeur
Threshold définit la valeur différentielle entre deux pixels pour qu'un trait soit affiché. Ainsi, avec une valeur de
threshold de 0.9, il faudra une grande différence entre deux pixels de l'écran pour qu'un trait soit créé. Avec une valeur de 0.1, en revanche, la différence est abaissée et beaucoup de traits sont créés.
Le shader Anaglyphic Stereo permet de créer un décalage d'écran autorisant l'usage de lunettes bicolore, afin de restituer la profondeur. Les champs Left et Right Mask permettent de stipuler la couleur précise des lunettes anaglyphiques, tandis que la valeur Eyes Shift permet de régler finement le décalage des deux calques, en fonction de l'échelle de la scène, par exemple.
Le shader customisé DirectX9 vous permet de spécifier un fichier .fx de shader DirectX9 ou .nfx (shader
NOVA) en tant que Shader de Post Process de caméra.
A retenir :
N'appliquez la gravité que si la scène elle-même supporte les collisions.
N'appliquez pas la gravité sur une caméra qui suit une trajectoire.
Si les ombres sont altérées graphiquement et que vous ne travaillez pas en mètres, vous pouvez retailler l'affichage en jouant avec la valeur de Bias.