Les lumières, après avoir été crées dans 3dsMax peuvent être "marqués" avec un certains nombre de paramètres particuliers de
NOVA. On appelle ces paramètres les "
proprétés NOVA", par opposition aux "propriétés 3dsMax" qui sont converties directement par l'exportateur
NOVA. Pour accéder à ces propriétés, il suffit de sélectionner une lumière dans 3dsMax, de faire un clic droit afin d'ouvrir le menu Quad et de sélectionner l'option
NOVA Properties. On peut aussi accéder à ces options via le menu
NOVA.
Attention ! seules les lumières standards fonctionnent sous
NOVA.
Les lumières sont des entités importantes d'une scène
NOVA. Elles peuvent être en grand nombre, en regard de leur impact assez faible sur les performances (sauf dans le cas où elles émettent de l'ombrage temps réel). Les lumières dans
NOVA peuvent être dynamiques, animées et peuvent projeter trois types d'ombres temps réel (Stencil shadows, Stencil Colored Shadows et Map Shadows - voir
FOnctionnalités spécifiques - les ombres temps réel). Les lumières sont dépendantes des domaines qui les reçoivent et peuvent être ainsi grandement optimisées.
NOVA gère les lumières de type Omni, Direct Target et Target Spot. Notez que dans le cas des Direct Target, les valeurs de falloff et de Hostpot/beam ne sont pas intégrées. En effet, dans
NOVA, ces lumières sont dites vectorielles et éclairent l'ensemble de la scène selon des vecteurs définis. Les lumières de type Target Spot ne sont pas applicables pour l'éclairage des matériaux Per Pixel.
Une nouvelle fenêtre apparaît, contenant les groupes d'options suivants :
Le groupe d'options Light General Properties :
Dans cette interface, vous pourrez définir les options générales des lumières pour
NOVA.
Colored Shadows : permet de récupérer les informations de couleur d'ombre et d'intensité d'ombre depuis l'interface de 3dsMax. Si cette case n'est pas cochée, le mode d'ombrage temps réel rendra une ombre noire modulée par les autres lumières dans la scène. Cette option bascule le moteur d'ombrage dans un mode particulier et relativement rapide.
Use Variance Shadow Maps : Si des ombres temps réel de type Texture Shadows sont applicables à cette lumière,
NOVA peut basculer les ombres en Variance Shadow Maps, qui sont plus rapides, plus lisses, mais peuvent générer des artefacts.
Shadow Map Refresh rate : Permet de spécifier pour la lumière en cours la cadence de rafraichissement de l'ombrage temps réel.
Uncompressed Animations : permet de capturer l'animation frame à frame (et non par interpolation) lors de l'exportation. Cette méthode est plus précise, mais aussi beaucoup plus lente et sensiblement plus lourde. Si une lumière ne réagit pas sous
NOVA comme sous 3dsMax, cochez cette option.
Ellipsoid X,Y,Z permet de spécifier, dans le cadre du SDK, la taille d'environement de la lumière.
Le groupe d'options Light Volumetric Properties autorise la création d'effet de glow autour des sources lumineuse.
Enable : active l'effet de glow.
Size : permet de régler la taille de l'effet, le champ en dessous permet de saisir le nom de la texture. Une texture en niveau de gris est indiquée dans ce cas là.
A retenir :
Les ombres temps réel de type Stencil Shadows (shadow volumes) sont très consommatrices en ressources. Un moyen de conserver des performances est d'assigner les lumières génératrices d'ombres temps réel à des domaines (voir
Specific NOVA Objects - Domains).
Si vous souhaitez générer des ombres temps réel, vous DEVEZ spécifier dans les paramètres des sources lumineuses, en inclusion, les objets qui vont projeter de l'ombre.
Dans un souci de portabilité, évitez d'utiliser plus de 8 lumières simultanément.