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NOVA Specific Properties - NOVA Properties of the scene

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Modified on Thu, 10 Jun 2010 11:23 by Anaïs Categorized as NOVA for 3dsMax
La scène, comme les autres entités de la scène, peut recevoir des propriétés spécifiques au temps réel et à NOVA. Pour accéder à ces propriétés, il suffit de sélectionner une lumière dans 3dsMax, de faire un clic droit afin d'ouvrir le menu Quad et de sélectionner l'option NOVA Properties. On peut aussi accéder à ces options via le menu NOVA.

Le groupe d'option Renderer :Ces options permettent d'affecter le rendu dans NOVA et de gérer la manière dont certains paramètres propres à l'affichage seront exploités.

Required Provider permet de spécifier une APIgraphique par défaut pour votre scène (DirectX 9, DirectX 10 ou DirectX 10 software). Si aucune option n'est choisie, C'est l'utilisateur qui fera ce choix à l'ouverture de la scène dans NOVA Studio, ou dans la configuration de ce dernier. Auto-Clear : active ou désactive le nettoyage du fond d'écran. A activer si vous observez des artefacts visuels sur les zones vides de l'écran. Wait VBL : permet la synchronisation du rendu à la vitesse de rafraîchissement de l'écran, dans le cas ou les FPS (pour frames par seconde) sont supérieures à la fréquence de l'écran. W-Buffer : active ou désactive le mode W-Buffer (et désactive/active le mode Z-buffer). A activer si vous observez de forts effets de crénelage sur de toutes petites scènes. Attention, cette fonction n'est pas présente sur certaines cartes graphiques ! Stencil Buffer : permet d'afficher des ombres dynamiques de type Stencil (shadow volumes) dans la scène NOVA. Glow : autorise l'affichage d'une surbrillance des objets flaggués comme Glow (voir NOVA Properties de l'objet), selon les paramètres Intensity pour la force de l'effet de brillance et Width pour la taille de l'effet. Attention ! Si vous augmentez trop la valeur, des artefacts visuels peuvent survenir ! Antialiasing : permet de définir le type d'anticrénelage lors du lancement de la scène (0x par défaut, pas d'antialiasing, jusqu'à 16x selon les cartes). Attention, le calcul de l'antialiasing par sur-échantillonnage est relativement gourmand en ressources. Anisotropic Filtering : permet de définir la qualité de filtrage de texture lors du lancement de la scène (1x par défaut, bilinear filtering, jusqu'à 8x). Attention, le calcul de l'Anisotropic Filtering est relativement gourmand en ressources. Synchronisation : permet de définir le frame rate de rendu lors du lancement de la scène. NOVA, par défaut, ne synchronise pas la scène qui est jouée au maximum des capacités de traitement de la machine cible. 15 fps obligera le hardware à jouer la scène à 15 images par seconde (si la machine cible est capable de mieux, NOVA supprimera des images et si la même machine n'est pas capable de jouer autant de frames, NOVA en rajoutera, quitte à créer de légères saccades). Ainsi de suite pour les autres options (30, 40 et 60 fps). Fog Type : Si le brouillard de scène (voir Paramètres hérités de 3dsMax) est actif, vous avez le moyen ici de renforcer cet effet. Linear est la fonction par défaut et correspond au brouillard de scène classique. Exponential fait varier la densité du brouillard non plus linéairement mais exponentiellement. Square permet un brouillard exponentiel qui augmente avec le carré de la distance. Fog Density permet de régler la densité de base du brouillard exponentiel. Attention ! Puisque ce brouillard est exponentiel, un changement minime de valeur peut avoir de forts effets dans la scène 3D. Dispatch Limit : permet de définir des paquets d'objets à envoyer par processeur, dans le cadre de l'utilisation de multi-cores ou de plusieurs processeurs. Z preparation permet de faire un pré-traitement des Z dans la scène

Le groupe d'options Collisions : dans cette interface, vous pouvez paramétrer les options de collisions générales de la scène. Attention ! Nous parlons ici des collisions entre des objets de la scène et l'avatar qui représente la caméra. Celles-ci, bien que gérées par le moteur VORTEX, ne sont pas représentatives du moteur physique.

Collisions : active/désactive le moteur de collisions de NOVA. Epsilon : représente le taux de précision du moteur de collisions. Cette fonction a pour but de contrecarrer les effets d'une mauvaise unité univers. Si vous remontez les pentes lors de vos déplacements dans vos maquettes virtuelles, il vous faudra augmenter votre Epsilon. Si, à contrario, vous tombez entre deux faces jointes, vous devrez diminuez cette valeur. Gravity : définit le sens et la force de la gravité. Par défaut, cette force est réglée sur l'axe Y avec une valeur de -9. Une valeur de 0 permettra une parfaite apesanteur et une valeur de 9 vous permettra de décoller et de continuer votre ascension jusqu'à ce qu'un objet collisionnable vous stoppe. Vous pouvez aussi appliquer des gravités latérales ou des gravités obliques.

Le groupe d'options Misc : dans cette interface, vous pourrez définir des options spéciales.

Description : permet de donner un titre court à vos scènes, qui sera ensuite utilisé lors du chargement de la scène dans NOVA. Music : permet de définir une musique ou un son (au format .mp3 ou .wma) qui sera joué en boucle pendant le rendu de la scène. No Message : désactive ou active les messages informatifs de NOVA (lorsque vous changez de résolution par exemple). Companion Scene : permet de spécifier une autre scène NOVA qui sera affichée par dessus la scène actuelle. Cette autre scène pourra envoyer des instructions à la scène principale par le biais des NOVA Actions. Cette option est idéale pour créer des interface en 3D, car la Compagnion Scene est complètement indépendante pour son rendu et n'influence pas la scène principale. Remove Companion Scene permet de briser le lien existant vers une scène compagne. Default Cursor vous permet de désigner votre curseur de base personnalisé (au format .cur). Picking Cursor vous permet de customiser le curseur qui se déclenche lors du survol d'un objet interactif. Widgets Bitmap vous permet de redéfinir le look des widgets de NOVA Studio (les glissières, taquets et checkboxes (voir L'Actions Builder). Cette image devra être au format .DDS dxt3, en 128X128 avec alpha channel et répondre au gabarit ci-dessous.

Image



Le groupe d'options Physics : dans cette interface, vous pourrez régler les valeurs génériques du moteur physique VORTEX intégré à NOVA. En effet, si vous souhaitez faire de la résolution physique temps réel, vous souhaiterez peut-être interagir avec ces valeurs.

Physics : active/désactive le moteur VORTEX de simulation physique. Gravity : permet, comme dans le cas du moteur de collisions, de définir le sens et la force de la gravité de la scène. Time Step : accélère ou diminue le traitement des opérations du moteur physique VORTEX. La valeur par défaut est 1. Sur 4, le calcul physique va évaluer 4 fois le système (donc les objets sembleront tomber 4 fois plus vite vers le sol) et donc consommera 4 fois plus de ressources CPU.

Le groupe d'options Animations : ici, vous pourrez régler les paramètres généraux de l'animation de votre scène.

Sampling rate : permet, dans le cadre du sampling des animations (voir les propriétés des objets) de spécifier le taux en frame de capture d'animation. Ainsi, pour une valeur de trois, une clef sera créée toutes les trois frames. Fast Sampling : permet de ne pas optimiser les clefs semblables connexes. Cette option permet de gagner sur le temps d'exportation mais produit des fichiers plus gros. Animation Synchronisation : définit le frame rate des animations. Ainsi, la vitesse de déplacement de vos objets mobiles n'est pas dépendante du frame rate du hardware qui fait tourner NOVA. Autrement dit, si votre carte graphique n'est capable d'afficher que 15 images par seconde, votre animation, cadencée à 60 n'en souffrira pas.

Le groupe d'options Ambiant Occlusion : ce groupe permet d'affecter à l'ensemble de la scène un calcul d'occlusion d'ambiant de type SSAO (screen space ambiant occlusion).

Enable SSAO : Active/désactive le calcul d'occlusion d'abiant. Options : gère les options de rendu propres au SSAO. Algorithm: définit quelle solution sera utilisée. Quick'n'dirty est une solution rapide mais peu détaillée, Standard est une solution équilibrée, Advanced est une solution fine mais gourmande en ressources. Quality permet d'affecter à chaque solution un ensemble de valeurs pré-définies. Vous avez le choix entre Low, Medium, High et Highest, respectivement du plus économe au plus plus gourmand des presets. 

Toutefois, vous avez aussi la possibilité defaire varier les paramètres du SSAO à votre convenance : Attenuation est utile pour atténuer plus ou moins l'ambiant occlus. Contrast augmente ou diminue le contraste de l'ambiant occlus. Radius permet de chercher l'ambiant occlus dans une zone plus ou moins large (utile si vous ne travaillez pas à l'échelle nominale du m/unité). Steps définit le nombre de passe utilisé par la SSAO. Rays per pixels définit la complexité du calcul. Bias permet d'ajouter du décalage entre les objets et l'ambiant occlus. Refresh Rate permet de spécifier un intervalle de frame entre deux calculs d'occlusion d'ambiant.

  Enfin, l'onglet Blur sert à flouter la solution d'occlusion d'ambiant. Blur Size définit la taille du filtre de flou. Blur intensity définit l'importance du filtre de flou sur la solution initiale. 

A retenir : Évitez de cocher les options d'antialiasing et d'anisotropic filtering avant d'avoir finalisée votre maquette. Ce n'est qu'en testant la scène que vous pourrez définir si le sacrifice du frame rate engendré par ces options apporte un plus ou non à votre scène. Attention ! Certaines cartes graphiques, par la méthode de traitement de l'antialiasing, provoquent des effets de bavures sur les objets utilisant de l'alpha. Ne cocher la case Collisions que si vous êtes sûr de vouloir activer le moteur de collisions de NOVA. Ne cocher la case Physics que si vous êtes sûr de vouloir activer le moteur VORTEX. Certaines options, comme le SSAO, ne sont compatibles qu'avec un matériel adapté (DirectX10).