En fonction de l'entité sélectionnée dans l'Entities Browser, le panneau Properties affiche des informations qui peuvent être éditées ou modifiées. Attention ! Si vous modifiez des valeurs dans ces panneaux, veuillez valider que vous en maîtrisez les conséquences ! De plus, les modifications éventuelles ne seront pas sauvegardées automatiquement. Il vous faudra vous rendre dans le menu File et sauvegarder la scène pour conserver vos modifications. Enfin, il n'existe pas de rétro-compatibilité des modifications faites dans
NOVA Studio vers le fichier natif 3ds Max. Cependant, grâce à l'ajout d'un fichier d'état, le Delta File (accessible via le menu
NOVA, vous pouvez conserver les changements apportés à un objet, même si la scène à été réexportée.
Ainsi, pour la
Scène, le panneau est le suivant :
Panneau des propriétés de la Scène
Les icônes dans l'en-tête de la fenêtre permettent de changer l'ordonnancement du tri des paramètres (soit par thématique, soit par ordre alphabétique).
Les options grisées ne sont pas modifiables et sont simplement affichées pour information. Sur des valeurs modifiables, un double clic sur la valeur permet généralement de changer cette valeur. Sinon, un icône de flèche apparaît pour faire défiler les options de cette valeur.
Pour la scène, si celle-ci possède une Companion Scene associée, un clic droit sur l'icône de la scène permet de switcher sur les options de la Companion scene et inversement. L'icône de la Companion scene est similaire à celui de la scène, excepté qu'il est bleu.
Le groupe Ambiant Occlusion sert à régler les options de la scène en vue d'améliorer le réalisme, notamment par l'ajout de zones d'ombre sur les objets proches les uns des autres
AmbiantOcclusion : Active ou désactive cette fonction
AmbientOcclusionAlgorithm : definit le type de calcul employé (Quick and dirty, le moins précis, Standard pour une qualité moyenne et Advanced pour une qualité optimale.
AmbiantOcclusionAttenuation : Définit entre 0 et 1 la valeur d'atténuation de l'AO. Cette option permet d'adoucir l'AO.
AmbientOcclusionBias : Valeur du décalage du rendu de l'AO. Cette option permet de "décoller" l'AO des objets qui lui sont soumis. Plus cette valeur est élevée, moins l'AO est présente.
AmbientOcclusionBlurIntensity : Valeur d'intensité du flou appliqué à l'AO. Plus cette valeur est élevée, moins le flou est appliqué
AmbientOcclusionBlurSize : valeur du flou. Plus cette valeur est élevée, plus la solution d'AO est lissée.
AmbientOcclusionContrast : Augmente ou diminue le contraste entre les zone claires et foncées de la solution d'AO, permettant de rendre plus ou moins présente l'AO dans la scène. Plus cette valeur est élevée, plus fort sera le contraste.
AmbientOcclusionQuality : Définition de la qualité globale de l'AO via 4 présélections, de la plus faible (low) à la meilleure (highest).
AmbientOcclusionRadius : Zone de recherche des rayons. Plus cette valeur est élevée, plus les rayons parcourent de distance pour considérer l'AO. Plus cette valeur est élevée, plus la solution sera lissée mais aussi plus sombre. Généralement, cette option est utile lorsque la scène ne respecte pas la règle du mètre/unité.
AmbientOcclusionRaysPerPixel : Nombre de rayons d'AO émis par pixel affiché. Plus ce chiffre est important plus la solution est fine, et moins les performances sont bonnes. Ceci dit, cette option est moins appréciable que le nombre de pas, décrit plus loin.
AmbientOcclusionRefreshRate : Nombre d'image entre deux calculs de la solution d'AO. 0 ou 1 pour un calcul à chaque image.
AmbientOcclusionSteps : Nombre de passe utilisée pour le calcul de l'AO. plus ce chiffre est élevée, meilleur est le lissage de la solution, mais moins performant est le rendu.
Le groupe Animations reprend les valeurs de l'animation de la scène :
Animated : True/False. Arrête/lance les animations dans la scène.
AnimationActualFrame : Permet de connaitre le niveau actuel (au dernier rafraichissement de l'animatrion de la scène.
Anim Actual key : renseigne sur la frame actuelle.
Anim Actual Step : renseigne sur le pas entre deux frames.
Anim FrameRate : permet de changer la synchro d'animation.
Anim Key Max : permet de fixer le temps maximum de la scène (en rapport avec la valeur suivante).
Animation Key Step indique le nombre de sous-frames entre deux frames.
Anim Level indique la sous-frame en cours.
Framerate : permet de changer la synchro d'affichage.
Le groupe Collisions définit le comportement des collisions dans la scène.
Check collisions active ou non le moteur de collisions dans
NOVA.
Collision Epsilon définit le taux de précision des collisions. Si la caméra passe au travers du sol ou "racle" dans les pentes, on peut tenter de jouer un peu avec cette valeur.
Gravity Vector permet de spécifier la direction du vecteur gravité de la scène.
Le groupe Environment regroupe les valeurs de l'environnement de la scène :
Ambient Color permet de redéfinir la couleur de l'ambiant natif de la scène.
Clear Color permet de redéfinir la couleur du fond de scène.
A NOTER ! En ce qui concerne le Color Picker,
NOVA utilise un système proche de celui de Windows et propose en premier lieu un choix limité de nuances. Vous avez la possibilité d'élargir ce choix en faisant un clic droit sur une case vide dans le bas du Color Picker. Cela vous donne accès au Color Picker étendu.
Le groupe Fog permet de voir les valeurs concernant le brouillard de scène.
Fog : True/False. Active/désactive le brouillard de scène.
Fog Color permet de spécifier une couleur de brouillard.
Fog Density (en rapport avec le brouillard de type exponentiel ou exponentiel carré) permet de définir la valeur de densité du brouillard.
Fog Mode permet de choisir entre un brouillard de type linéaire, exponentiel ou exponentiel au carré.
Le groupe Glow permet de visionner les valeurs de brillance par objet de la scène.
Glow Intensity donne la valeur de force de la brillance.
Glow Width donne la taille de la brillance autour de l'objet.
Le groupe Infos affiches des informations générales sur la scène :
Active Faces Count donne le compte des faces actives (dans le domaine en cours) calculées.
Active Vertices Count donne le compte des sommets calculés.
Descripion permet d'afficher la description des
NOVA Properties de la scène.
Directory renseigne sur l'emplacement de la scène 3D.
Filename renseigne sur l'emplacement et le nom complet de la scène 3D.
Frame ID renseigne l'identifiant unique pour le rendu de l'image.
MD5 renseigne l'identifiant unique de la scène pour la gestion du réseau.
Mirror list Count donne le compte des listes de miroirs actives dans la scène.
Name est le nom de la scène.
Total Faces Count affiche le nombre total de faces dans la scène (hors notion de domaine).
Total Vertice Count renseigne sur le nombre total de sommets dans la scène.
Version indique quelle version du logiciel vous utiliser.
Le groupe Options affiche les options de base de la scène 3D.
AutoClear active/désactive le nettoyage automatique du fond d'écran.
Companion Scene Enable permet d'activer/désactiver la gestion de la Companion Scene.
Fill Mode permet de changer le type de remplissage des faces (Solid->Plein, wireframe->fil de fer, Point->sommets).
Layouts Activated affiche/masque les calques d'écran de scène.
RequiredProvider permet de sélectionner l'API DirectX.
SortMode :
Units Per Meter permet de changer l'échelle de la scène (attention à l'impact sur les collisions).
Use Zpreparation active/désactive le moteur d'optimisation du Z buffer.
Le groupe Physics gère le moteur physique Vortex au sein de la scène.
GlobalDomainGravityVector : Si vous utilisez des domaines, permet de définir le vecteur de gravité par défaut des domaines
GlobalDomainTimeStep : Permet de définir la vitesse de résolution de la simulation physique
Global Vortex Engine permet d'afficher les options disponibles pour la configuration du moteur physique, notamment le vecteur gravité appliqué à la scène et l'échantillonnage de calcul.
Physics permet d'activer ou non le moteur physique de la scène.
Le groupe Pipeline renseigne sur les options de qualité du moteur
NOVA.
Anisotropic Mode permet de redéfinir la qualité du filtrage des textures.
Quality Level permet de changer la valeur d'anticrénelage.
Use Stencil Buffer active/désactive le buffer utilisé pour les ombres temps réel de type Stencil.
Use Wbuffer actice/désactive le buffer de profondeur de type W (Attention ! Le mode Wbuffer n'est pas disponible sur toutes les cartes graphiques et débranche le zbuffer).
Wait VBL synchronise/désynchronise le moteur de rendu à la fréquence de l'écran.
Le groupe Streaming permet de spécifier les options propres au streaming des scènes
NOVA
IsInStreamMode : Sur On, la scène est streamée, c'est à dire qu'elle est chargée progressivement
ObjectsToStream : Donne accès à la liste des objets pouvant être streamés par
NOVA
StreamInProgress : Indique si la scène est en cours de téléchargement progressif ou non.
TexturesToStream : Donne accès à la liste des textures pouvant être streamées.
Le groupe Threading renseigne sur l'aptitude de
NOVA à déléguer les calculs de Scenegraph entre plusieurs processeurs, le cas échéant.
Dispatch Limit retourne le nombre d'objet du Scenegraph à envoyer en paquets par processeur. Cette option peut faire varier la vitesse de rendu finale sur une machine multi-processeurs.
Pour les
Caméras le panneau est le suivant :
Panneau des propriétés des Caméras
Le groupe Animations reprend les valeurs de l'animation de la caméra :
Animated : True/False. Arrête/lance les animations de la caméra.
Anim Actual key : renseigne sur le pas actuel de la frame.
Anim End renseigne sur la dernière frame de l'animation prévue pour la caméra.
Anim End Queued renseigne sur la dernière frame de la caméra permettant le lancement différé d'autres animations.
Anim Level indique la sous-frame en cours.
Anim Start donne la frame de départ de l'animation de la camera.
Anim Start Queued renseigne sur la première frame de la caméra lors d'un départ différé.
IsAnimationsPresent permet de définir si l'on utilise ou non les animations de la caméra.
Loop Anim permet d'activer/désactiver le rebouclage de l'animation.
Loop anim Queued permet d'activer/désactiver le rebouclage de l'animation différée.
Path Axis Follow autorise/empêche la caméra de s'orienter sur l'axe de sa trajectoire.
Path Constant Speed autorise/empêche la vitesse constante de la caméra sur sa trajectoire.
Queued Anim active/désactive le départ différé de la caméra.
Transmit Anim parameters active/désactive la transmission des paramètres d'animation aux enfants de la caméra.
Tweening Speed indique la vitesse de transition d'états d'animation.
Le groupe Collisions indique comment la caméra réagit avec le moteur de collisions :
Apply Gravity active/désactive la gravité.
Check Collisions active/désactive les collisions pour cette entité.
Collision Epsilon permet de redéfinir la précision du moteur de collision pour la caméra.
Ellipsoid vector renseigne sur le vecteur actif de l'Ellipsoide figurant l'avatar de caméra.
Inertia percentage donne la valeur d'inertie de la caméra.
Jump permet de régler la force de saut.
Maximum Collisions Retry donne le nombre de collisions Max que tentera
NOVA pour tester une collision.
Power donne la force de la caméra dans un système physique dynamique.
Speed donne la valeur de vitesse de la caméra.
Target Manipulator Precision renseigne sur la valeur de précision du target de caméra. Cette fonction est étroitement liée à l'inertie de caméra.
Le groupe Components donne accès aux paramètres des Post-Process d'une caméra, le cas échéant.
Le groupe Geometry renseigne sur l'emplacement de la caméra et sur ses paramètres récupérés de 3ds Max :
Far Clip donne le clip max de la caméra.
Far Plane donne le clip d'environnement max de la caméra.
FOV donne la valeur d'ouverture de champ de la caméra.
Global Position donne la position de la caméra.
Near Clip donne le clip mini de la caméra.
Near plane donne le clip d'environnement mini de la caméra.
Offset indique le décalage à appliquer sur la caméra. Cette option est utile si vous ne respectez pas l'échelle commune de
NOVA, à savoir le mètre/unité.
Rotation Vector donne la valeur de rotation du vecteur de l'avatar de caméra.
Target Position donne la position de la cible de la caméra.
UpVector définit un vecteur de collisions alternatif. Supposons que vous souhaitiez marcher au plafond ou le long des murs. Les fonctions et les vecteurs de collisions pourront évoluer en fonction de ces nouveaux vecteurs ...
Le groupe Hierarchy donne le type de liaison dont hérite la caméra :
Inherit type permet de stipuler le type d'héritage de transformation de la caméra.
Le groupe Infos rassemble des informations générales sur la caméra :
Aspect Ratio indique le rapport largeur/hauteur du rendu.
ID donne l'identifiant unique de l'objet dans le monde
NOVA.
Name permet d'avoir accès au nom de la caméra.
Number indique le numéro d'ordre de la caméra.
Serializable permet de débrayer la sauvegarde de l'objet.
Le groupe Options regroupe des options propres à la caméra :
Bias precision donne la valeur de précision de la caméra pour le calcul des ombres temps réel.
Can Update FOV autorise/empêche l'utilisateur de modifier la valeur de FOV généralement associée à la molette de la souris.
Enabled active/désactive la caméra.
IsDynamic est une option permettant d'ajouter des performances. Si cette valeur est à faux,
NOVA considère que cette entité ne bougera jamais dans la scène 3D.
Not Controlable permet d'autoriser/d'interdire la prise en main de la caméra via un raccourci clavier.
Le groupe Rendering permet de spécifier des options propre au rendu des caméras - notamment dans le cadre des rendus sur textures
RenderRefreshRate donne la cadence de rendu des rendus sur textures
Pour le panneau
Chemins :
Panneau des propriétés des Chemins
Le groupe Infos reprend des informations basiques concernant la spline :
Length représente la longueur totale de la ligne.
Name donne le nom de la ligne.
Pour les
Domaines, voici le panneau des propriétés :
Panneau des propriétés des Domaines
Le groupe Infos regroupe des informations propres au domaine :
ID donne l'identifiant unique du groupe dans le monde
NOVA.
Name donne le nom du groupe.
Serializable permet de débrayer la sauvegarde du groupe.
Le groupe Physics regroupe les options physiques du domaine :
Gravity vector permet de spécifier le vecteur gravité du domaine actuel.
Time step permet de spécifier le taux d'échantillonnage du domaine physique.
Pour les
Groupes, le panneau est le suivant :
Panneau des propriétés des Groupes
Le groupe Infos regroupe des informations propres au groupe :
ID donne l'identifiant unique du groupe dans le monde
NOVA.
Is First Level donne le niveau d'arborescence du groupe, en cas de groupe cascadés.
Name donne le nom du groupe.
Le groupe Options regroupe les options des groupes :
Enabled active/désactive le groupe.
Serializable permet de débrayer la sauvegarde du groupe.
Pour les
Lumières, voici le panneau des propriétés :
Panneau des propriétés des Lumières
Le groupe Animations reprend les valeurs de l'animation de la lumière (voir panneau des caméras pour les valeurs).
Le groupe Collisions renseigne sur les collisions de la lumière :
Check Collisions active/désactive les collisions pour la lumière.
Collision Epsilon permet de redéfinir la précision du moteur de collision pour la lumière.
Ellipsoid vector renseigne sur le vecteur actif de l'Ellipsoide figurant l'avatar de la lumière.
Maximum collisions Retry donne le nombre de collisions Max que tentera
NOVA pour tester une collision. <
Le groupe Components donne accès aux propriétés de Lens Flare de la lumière, le cas échéant.
Le groupe Geometry renseigne sur l'emplacement de la lumière :
Direction Vector : Indique la direction de la gravité sous la forme d'un vecteur pour l'entité.
Global direction donne la direction d'une lumière.
Global Position donne la position de la lumière.
Rotation Vector donne la valeur de rotation du vecteur de l'avatar de la lumière.
Le groupe Hierarchy donne le type de liaison dont hérite la lumière.
Le groupe Infos rassemble des informations générales sur la lumière :
Has Lens Flare indique si la lumière émet un lens Flare.
Name permet d'avoir accès au nom de l'objet.
Number indique le numéro d'ordre de la lumière.
Serializable permet de débrayer la sauvegarde de la lumière.
Le groupe Lightning indique les paramètres d'éclairage de la lumière :
Attenuation End permet de connaître la distance d'extinction de la lumière.
Attenuation Start permet de connaître la distance minimale d'éclairage de la lumière.
Diffuse Color vous permet de changer la couleur de l'éclairage de la lumière.
Falloff indique l'exposant de dégradation de la puissance lumineuse.
Inner Cone Angle indique le Hotspot d'un spot.
Multiplicator donne l'intensité de la lumière.
Outer Cone Angle indique le falloff d'éclairage d'un spot.
Range indique, pour une omni, la distance maximale d'éclairage.
Specular Color indique la couleur spéculaire de la lumière.
Type vous permet de changer le type de lumière (Point pour Omni, Spot ou Directionnal).
Use attenuation permet d'activer/désactiver l'atténuation de la lumière.
Le groupe Options reprend les valeurs d'export de la lumière :
Enabled active/désactive la lumière.
Is dynamic est une option permettant d'ajouter des performances. Si cette valeur est à faux,
NOVA considère que cette entité ne bougera jamais dans la scène 3D.
Le groupe Shadows regroupe les valeurs de l'ombrage temps réel de la lumière :
Colored Shadows active/désactive le mode d'ombrage spécifique.
Shadow color indique la couleur de l'ombre.
Shadow Color Density définit la densité de l'ombre portée (seulement si le mode d'ombrage est de type Colored Shadows
Shadow Map Bias est la distance minimale entre l'ombre portée et la surface de l'objet qui reçoit l'ombre. En augmentant cette valeur, on augmente généralement la précision globale.
Shadow Map Blur Range. Dans le cadre des ombres de tpe shadow maps, on peut flouter le bitmap d'ombrage. C'est cette force de floutage que vous réglez ici.
Shadow Map Refresh Rate permet de définir la cadence de rendu de l'ombrage.
Shadow Map Size indique la taille du bitmap généré dynamiquement dans le cadre de map shadows.
Shadow Members permet de définir quels sont les objets à entrer dans l'ombrage de la lumière.
Shadow Method indique le type d'ombres temps réel utilisées.
Le groupe Volumetric permet d'accéder aux valeurs de billboard ou de luisance de la lumière :
Is Volumetric permet d'activer/désactiver le billboard de lumière, permettant l'effet de lumière volumétrique.
Volumetric Size permet d'éditer la taille de l'effet volumétrique.
Volumetric Texture Filename indique le nom de la texture utilisée.
Le panneau propriétés pour les
Matériaux :
Panneau des propriétés des Matériaux
Le groupe Animations reprend les valeurs de l'animation du matériau (voir panneau des caméras pour les valeurs).
Le groupe Infos rassemble des informations générales sur le matériau :
Has Alpha Texture décrit si le matériau dispose d'une couche alpha (transparence).
ID donne l'identifiant unique du matériau dans le monde
NOVA.
Is Double Face indique si le matériau est décrit comme "2 sided" (indépendant des normales de l'objet).
Is Specular décrit si le matériau dispose d'une valeur de spéculaire.
Is Supported décrit si le matériau exporté est géré par
NOVA.
MaterialType décrit le type de matériau.
Name décrit le nom de l'objet.
Use Refraction décrit si le matériau utilise le canal de réfraction.
Le groupe Options reprend les valeurs d'export du matériau :
Alpha indique le type de traitement pour le calcul de l'alpha (0 ne traite pas l'alpha et rend l'objet transparent, 1 pour alpha 1 bit, 2 pour multipass).
Ambiant donne la couleur de l'ambiant du matériau.
Cull Mode exprime le type de calcul du matériau à la normale de l'objet (none-> par défaut, Clockwise->inversé, CCW-> normal).
Diffuse donne la couleur du diffus.
Emissive donne la couleur d'auto-illumination. Enabled active/désactive le matériau.
Enable active/désactive le matériau.
Fill Mode permet de changer le type de remplissage du matériau (Solid->Plein, wireframe->fil de fer, Point->sommets).
Is Opacity indique si le matériau décrit un état de transparence de l'objet (s'il dispose d'un alpha).
Is Transparent indique si le matériau décrit un état d'opacité de l'objet (si on a entré une valeur d'opacité du matériau).
ProportionalEmissive definit le matériaux